Résumé Guildes 69 – A l’Ombre des Fantômes (3/7)

Dynasties Fantômes, le dix-huitième jour de la prime Ardence de l’an deux cent neuf.

En observant mieux les hommes qui encadrent les esclaves, nous remarquons que des armures constituées de plaques de bois rouges ou violettes recouvrent les tuniques des gardes. Certains portent des épées tandis que d’autres possèdent d’étranges lances terminée par une longue lame. Tous arborent des couvre-chefs coniques dans ce qui semble être du bois léger. De loin, nous suivons le groupe lorsque celui-ci se met en mouvement. Alwyn nous informe que les guerriers parlent Wish. Serions-nous dans les Dynasties Fantômes ? J’espère que non, vu le profil que nous en a dressé la Comtesse Avélia.

La marche est rendue difficile par le terrain humide et boueux où il n’est pas rare de s’enfoncer jusqu’au genou. Des hordes de moustiques nous assaillent également. A tel point que je commence déjà à regretter Rask et sa corruption ambiante. Heureusement que le rythme n’est pas très soutenu. Par contre la végétation n’a rien à envier aux jungles les plus luxuriantes des Contrées Ulmèques. De larges troncs se dressent alentours, déversant un rideau de végétation en décomposition, d’énormes fleurs multicolores émergent de la vase ainsi que quelques plantes carnivores au détour d’un bosquet de bambous impénétrable. Rapidement, le paysage vire au marais. Là, crocodiles, singes exotiques aux bras démesurés et oiseau-mouches s’invitent à la fête. L’eau nous arrive désormais aux genoux, et avec elle, nos amis les sangsues s’agglutinent à notre derme. Heureusement, les arrêts sont fréquents de la part des esclavagistes et nous pouvons profiter des courtes pauses pour se débarrasser de ces saloperies. Au coin de notre champ de vision, il n’est pas rare de voir un batracien ou l’autre bondir sur la végétation ou remuer la gadoue.

De ce que nous comprenons par le rythme de marche imposé par les gardes, ils entendent ménager les esclaves autant que faire se peut, ce qui est une bonne chose. Après l’épreuve subie dans les mains de la Scabarre, ils ne supporteraient pas un traitement dur. Même nous, si nous n’avions pas pensé à prendre des rations, le voyage aurait pu nous être fatal. D’ailleurs Jaime et Afgad ne le vivent pas aussi bien que le reste du groupe. Ils restent silencieux mais les marques de fatigues s’accumulent.

En début de soirée, la végétation change encore pour laisse place à un vaste marais parsemé de touffes de végétations. Des piquets de bois se dressent et indiquent le chemin à suivre pour éviter les tourbières mortelles capables d’avaler un homme instantanément. Vers le troisième jour, un cadavre a été abandonné sur le chemin. Il ne porte pas de trace de violence mais il demeure hors de notre portée de diagnostiquer sa mort. C’est dans ces cas-là que Louis serait utile… Il apparaît évident qu’il a été détaché de la chaîne de prisonniers après s’être effondré. La pâleur de son visage et ses traits creusés indique qu’il devait être malade. Au fil des jours, nous rencontrons quatre autres cadavres, un Felsin, un Gehemdal, et un couple d’Autochtone. L’un d’eux a été mordu par un serpent, les autres ont dû mourir d’une maladie quelconque propagée par l’environnement. Ce constat nous rassure sur les traitements qu’ils doivent endurer. Ils ne sont qu’à quelques dizaines de mètres, dissimulés par un pan de végétation mais il est difficile de connaître avec certitude leurs conditions de voyage.

Après plus d’une semaine, le corps que nous découvrons sur le bord du chemin nous fait la surprise d’être encore vivant. Il s’agit d’un Mirolien fiévreux qui a perdu connaissance. L’ont-ils abandonné pour ne pas perdre de temps ou par crainte d’une épidémie ? Difficile à dire mais il me serait insupportable d’abandonner un homme ici. Pas après tout ce qu’il a dû traverser. Alwyn et Jaime se rangent de mon côté mais Kereb et Afgad ont un avis dissonant. Il reprend vaguement conscience et murmure quelques mots dans un délire intense. Avant de reperdre conscience, il marmonne quelques noms qui sonnent Miroliens. Parmi ceux-ci, nous déchiffrons Hroel et Jaenvayen. Alwyn se souvient que Hroel est un village Mirolien de pêcheurs qui aurait été attaqué par la Scabarre pendant que nous étions à Port Lilian. Un travois sommaire est fabriqué à l’aide de corde, de bambous et de toile, et l’homme est traîné à tour de rôle.

Ce surplus d’effort physique coûte beaucoup à Afgad et Jaime mais ils ne se plaignent pas. Lors des soirées, d’énormes crapauds d’un bon mètre de hauteur au garrot s’approchent de notre camp. Sans doute charognards, le Mirolien malade doit les attirer. Il ne faudrait pas qu’ils prennent trop la confiance et tentent une attaque. Kereb se décide à en abattre un pour faire passer le message. Finalement, la viande de crapaud se révèle excellente. Le voyage reprend le lendemain matin. Etant ralentis par le travois, nous perdons du terrain vis-à-vis des esclaves mais rien de dramatique comme nous l’indique la fraîcheur des cadavres que ponctuent l’avancée. Parfois, c’est un corps d’animal qui remplace celui d’esclave, preuve que les gardes sont vigilants et compétents.

Le cinquième jour, Jaenvayen, comme il nous dit s’appeler, voit son état s’améliorer. Bien qu’il ne puisse pas encore marcher seul, il peut néanmoins nous conter son histoire. Il était pêcheur dans le village de Hroel avant que la Scabarre ne débarque pour piller et tuer sans raison. Lui et sa famille, parmi d’autres, ont été capturés pour finir dans l’enclos de l’île puis être vendus à Rask. Il n’en sait pas beaucoup plus mais se montre très reconnaissant de notre aide. Dans son œil brûle la flamme de la vengeance et il jure qu’il nous suivra jusqu’au bout, pour délivrer sa femme et ses enfants.

La végétation évolue également petit à petit au fil des huit jours que nous passons dans le marais. Le froid s’installe transformant la mangrove en un infect bourbier glacial hérissé de champignons blafards. Fleurs et oiseau-mouches disparaissent, emportant avec eux les moustiques. Le sol commence à reprendre une consistance plus dure et bientôt une froide taïga nous enveloppe. Par chance, notre retard va nous servir car l’absence de végétation ne nous permet plus de nous dissimuler et seule la distance nous empêche d’être repérés.

Après deux jours à trembler de froid dans nos manteaux de cuir, nous découvrons des collines verdoyantes et de grands lacs glacés. La température remonte à peine mais les lieux offre un aspect plus vivant qui est apprécié. Le terrain s’élève lentement pour devenir presque montagneux alors que la neige se met à tomber. Décidément, le froid n’est pas décidé à nous quitter de sitôt. Les nuits deviennent vraiment horribles car il est hors de question de faire un feu. La neige n’est même pas suffisamment présente pour constituer un igloo. Aussi, tentons de trouver le sommeil, grelotant les uns contre les autres. Ce climat force ceux que nous poursuivons à faire des pauses souvent pour s’assurer qu’aucun des esclaves ne souffre trop du froid. Ceci nous permet de rattraper notre retard, guidé par les traces dans la neige ainsi que les zones de campement qui portent clairement des signes d’amputation d’orteils.

Malgré le temps, nous traversons des champs qui, bien que baignant dans l’eau glaciale, sont envahis d’hautes herbes. De manière inattendue, les champs ont épousés le relief montagneux et sont disposés en terrasse. Cet élément inconnu des Rivages offre un spectacle grandiose et apaisant. Quelques agriculteurs s’activent, les mollets dans l’eau, accroupis à détacher des céréales minuscules. Ils ne prêtent attention ni aux colonnes de prisonniers ni à nous. Ils ne disposent pas d’outils visibles ni même d’animaux pour les aider dans leur tâche mais portent le même type d’habits que les gardes.

Au bout de deux jours, nous arrivons en vue d’un large monastère aux allures de forteresse devant lequel un village de yourte a été dressé pour accueillir la caravane. Un groupe sort finalement du temple et ravitaille la colonne. Plusieurs sont des médecins, il nous semble, et prennent soin des prisonniers. Nous établissons notre camp à une petite distance de la forteresse qui apparaît être une étape supplémentaire dans ce périple. Les rares hommes armés qui accompagnent les médecins portent le même symbole que les gardes armés, sans doute un clan local.

La nuit tombe et nous profitons de l’obscurité pour nous glisser dans le camp. Jaenvayen souhaiterait nous accompagner mais dans son état, il serait un boulet. Afgad et Jaime s’assureront qu’il ne nous suive pas. Nous nous glissons dans la première tente contenant des esclaves. Celle-ci est en peau épaisse et comporte un braséro qui réchauffe sensiblement l’atmosphère. Les esclaves disposent également de couvertures. Les Guildiens s’échauffent quelque peu en voyant nos Guilders mais nous parvenons à rapidement ramener le calme. Nous leur expliquons que nous les suivons depuis l’île de la Scabarre et que nous allons bientôt les libérer, dès qu’une occasion de quitter la région en relative sécurité se présentera. Leur moral remonte en flèche, même s’ils digèrent mal de ne pas partir sur le champ. Ils peuvent néanmoins nous apprendre que nous sommes dans les Dynasties Fantômes, ce que nous craignions. Nous leur demandons de rester calme et de faire passer le mot aux autres esclaves pour qu’ils nous aident lorsque le temps sera venu. Egalement, nous trouvons un des fils de Jaenvayen qui est ravi d’apprendre que son père a survécu. Il nous informe que son frère et sa mère sont sains et saufs, dans une autre tente. De quoi rassurer notre ami Mirolien.

Le convoi reprend la route le lendemain et pour encore une semaine avant d’arriver en vue d’une vallée abrupte surmontée d’une citadelle fortifiée juchée sur un à-pic rocheux. Une ville aux toitures rouges hérissée de tour occupe la vallée en contrebas. Une activité agricole encercle la ville, renforcant l’aspect autarcique du lieu. Les Dynasties Fantômes étant connues pour leurs clans en guerre permanente. Pour ça et pour avoir massacré la plupart des Guildes à avoir pénétré sur leurs terres. Par malheur, la caravane est déjà en train de pénétrer dans la citadelle. De chaque côté du pont à l’entrée de la ville ainsi qu’au faîte de la forteresse se dressent des drapeaux arborant le symbole vu sur les armures des esclavagistes. En fin de journée, Alwyn et moi approchons un cultivateur pour obtenir des informations. Il nous apprend que nous sommes devant le Monastère du clan Nen’Etsa, que la ville est ouverte aux étrangers, ou Gaijins, tant qu’ils ne sont pas armés et demeurent dans les quartiers autorisés. Le clan Nen’Etsa est en guerre contre tous les autres clans limitrophes qui envoient souvent des espions infiltrer les autres monastères, aussi se montre-t-il paranoïaque, de peur d’en dire trop. De nombreux marchands et pèlerins vont et viennent dans la ville. Elle comprend des cours intérieurs accueillant des jardins ou des places de marchés et qui servent de tampons entre les strates de la cité. Il précise également que seuls les moines sont autorisés à porter une arme.

Nous pénétrons dans la ville à la tombée de la nuit. Des légions de lampions illuminent les rues. Avant d’avoir pu pénétrer trop avant, une paire de gardes me prend à parti et retournent mon sac dans lequel j’avais glissé ma lance. Ils la brisent sur le sol et hurlent avant de partir avec les deux morceaux de l’arme. Un sentiment d’étouffement suppure de la cité tant les rues sont étroites, les habitations hautes et les toits bloquent la vue vers le ciel. De grandes portes séparent les différentes parties de la ville. Nous débouchons sur les Trois Cours, le lieu réservé aux marchands et aux Gaijins, bordés d’arcades. La première cour accueille un vaste marché où de nombreux soldats sont présents. Malgré l’air maussade et fermé des vendeurs, tout semble se vendre ici mais surtout de la nourriture : légumes, ragoût de chien, et des mets imprégnés de saumure. La seconde cour comporte des alcôves qui accueillent des logements aussi provisoires que minuscules. Sans doute la variante locale de l’auberge. Nous apprenons que seuls les repas sont payants, une curieuse pratique. Une fontaine au centre de la cour permet aux gens de se décrasser. La troisième cour est un jardin minéral éclairé et paisible, propice à la méditation. Plusieurs fontaines clapotent tandis que des carpes rouges voyagent dans les nombreuses allées d’eau qui serpentent et se croisent. Chose incongrue, au milieu du jardin, fixé au sol, entouré d’un peloton de gardes, se trouve un ballon Venn’dys. Je ne peux m’empêcher de sourire en reconnaissant là l’aérostat de Massimo Stozzi qu’il a quelque peu amélioré en incorporant des hélices. Par contre, aucune trace du Venn’dys ni de sa fille. Au sein de la première cour, nous tentons d’obtenir des informations mais les locaux se montrent très fermés et craintifs, jetant des regards en biais aux moines-guerriers du clan.

En revenant près du ballon, une discrète enseigne attire notre attention : une pelle et une pioche croisée au-dessus d’une gemme à l’aspect métallique. Serait-il possible qu’un Comptoir de la Guilde du Rubisque se soit implanté ici ? Incrédules, nous poussons la porte pour découvrir un Gehemdal au teint rougi par l’alcool et un discret petit Dynaste à la coupe au bol. Dès qu’il voit nos Guilders, la joie éclate dans la gorge du Guildien qui bombarde le groupe de question. Il ordonne au jeune Autochtone qui se prénomme Mo We’Haj de préparer du thé. Jared le Stoïque nous souffle que le Dynaste a été recueilli par son collègue, Drirw Sejren. Suite à quoi, il s’excuse de nous accueillir seul, son collaborateur, étant un peu souffrant mais devrait se présenter d’ici peu. Il peut néanmoins nous en dire plus sur le ballon, il a vu arriver le Venn’dys un matin, il y a six jours. Peu après, les gardes ont arrêté le pilote pour l’emmener au Monastère. Selon le Gehemdal, Massimo a déjà dû être exécuté mais il accepte de nous aiguiller vers certaines personnes qui pourraient, éventuellement, nous aider. Mo se plie à un rituel avec les tasses de thé jusqu’à ce que Jared lui tape sur la main et le rabroue. Le Guildien affirme être le seul Comptoir de toutes les Dynasties Fantômes où ils rachètent des minerais de Rubisque au clan. En baissant le ton, il avoue que la Guilde fournit des barils de poudre en échange mais de son point de vue, les Autochtones sont trop stupides pour s’en servir efficacement. Jared déteste l’endroit pour la violence de ses dirigeants, en particulier Hren Nen’Etsa, et l’atmosphère de paranoïa qui règne dans la cité. Il n’est pas au courant de l’arrivée des esclaves. C’est ce qui transparaît de son discours, entre envolées racistes. Cependant, il nous offre l’hospitalité pour la nuit. La porte s’ouvre sur la silhouette d’un grand Ashragor pâle, ainsi paraît Drirw. En s’avançant dans la pièce, la lueur souligne les cicatrices hideuses qui prolongent sa bouche crispée dans un rictus déprimé. Il s’incline devant Kereb, fier de rencontrer un Demi-Sang. Il se montre par contre doux et respectueux envers Mo. La soirée s’entame donc autour d’un thé ou d’un alcool Ahragor immonde.

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