Résumé Guildes 66 – Un Flambeau dans la Brume (4/4)

Ile inconnue, le seizième jour de la prime Ardence de l’an deux cent neuf.

Depuis le couvert des arbres, nous observons quelques temps la plage ainsi que les allées et venues des pirates qui se composent de deux groupes distincts. L’un regroupe les ruffians de base, en hardes et avinés, quant à l’autre, il regroupe une poignée d’officiers, arborant fièrement tricornes et crache-feu. Les quelques cabanes présentes sur la plage sont totalement inhabitées. Aucun mobilier n’est présent si ce n’est l’un ou l’autre hamac. Sans doute servent-ils à abriter les pirates en cas de mauvais temps mais il est vrai que la température locale pousse à dormir à même le sable. Durant ses observations, Kereb aperçoit également à un moment la jeune femme qui utilisait le Locus de l’île. Il parvient aussi à déterminer que ce que les pirates parlent est un étrange mélange de Lore et de Cabestan, le patois des marins. Quant à nous, nous apercevons l’homme noir aux cicatrices rituelles que le Tour d’Art Onirique m’avait montré quelques jours auparavant. Cet homme ne fait qu’aboyer une série d’ordre avant de repartir en chaloupe vers son Caravillon. Plus le temps passe, plus il est clair que ce lieu n’est qu’un point de transit et non une base. Afgad ajoute que depuis qu’il est enfermé, il a vu plusieurs bateaux aller et venir pour apporter des nouveaux prisonniers.

Au vu de la masse de pirates présents, une attaque est impensable aussi nous comptons, dans un premier temps, explorer la forêt et tenter de ravitailler les prisonniers de l’enclos. Peut-être qu’une fois bien nourris, le rapport de force pourrait s’inverser. Rapidement, nous trouvons des fruits et des points d’eau fraîche. Au coucher des Feux-du-Ciel, Kereb découvre une source au décor enchanteur où volettent des papillons. En y buvant, l’eau est extrêmement rafraîchissante et j’y découvre des traces de Loom. Après avoir inspecté la source, je laisse Alwyn absorber le sortilège d’Art Sorcier, gagnant un début de Phylum. Au moins, toute cette aventure aura eu quelque chose de bon.

Nous dormons auprès de la source. Ces quelques heures de sommeil au calme dans un lieu paisible qui conserve un peu de sa magie sont revigorantes. De retour sur la plage, nous remarquons qu’il y a du changement : les pirates rechargent les prisonniers sur le Caravillon qui a reparu à l’aide de chaloupes. Jaime annonce qu’il estime que le navire va profiter de la marée du soir. Après avoir fait quelques réserves de fruits, nous arrachons quelques planches à une cabane avant de les lier entre elles avec des morceaux de hamacs. Une fois fait, nous nous éloignons de la berge où chargent les chaloupes et nous attendons la soirée avant de nous mettre à l’eau et de nager vers le navire. Heureusement, personne ne nous remarque et nous atteignons l’ancre du Caravillon sans encombre. En bas de cette énorme chaine de métal, nous escaladons jusqu’à l’ouverture menant au mécanisme de l’ancre. Tandis que les autres se hissent péniblement dans les entrailles du vaisseau, j’explore quelque peu le deuxième pont où nous venons de débarquer. Ici se trouve la cambuse, gardée, la forge et les dortoirs des matelots. La forge, sans doute un bon endroit pour se cacher sur un bateau pirate, contient un vieux sabre que je confie à Jaime. J’y découvre aussi des outils pouvant servir au crochetage, on dirait que les affaires reprennent.

En explorant un peu plus le bateau, je remarque que le troisième pont est occupé majoritairement par des salles récréatives d’où j’entends des anecdotes horribles, des chants paillards et des bruits de sabres augurant des duels. J’aperçois également quelques prostituées sacrées Phaleeni sous bonne garde d’hommes en cotte de maille au milieu des pirates. Le pont d’en dessous est celui où s’entassent à la louche quatre à six cent prisonniers enchaînés à l’air misérable. Encore en dessous se trouve le fond de cale où est enchaîné un unique pirate qui supplie que je le libère. Sûr d’avoir trouvé là une bonne source d’information, je retourne voir les autres en ramenant mes trouvailles : deux sabres et deux cuirs souples.

A la tombée de la nuit, nous descendons à trois pour interroger le pirate qui craque assez vite et nous déballe tout ce qu’il sait. L’Amiral Esshvir de la Scabarre, un métis, les a recrutés il y a trois mois pour une petite croisière sans danger et il n’a pas menti. Voilà trois mois qu’ils attaquent des bateaux peu armés et ont même attaqué un petit village sur la côte. La dernière attaque a fourni suffisamment de prisonniers pour satisfaire le commanditaire qu’il ne connait pas. Il avoue également être là c’est pour avoir touché une Phaleeni alors que c’était encore interdit. Il pense que le navire fait route vers Rask pour se ravitailler avant d’aller livrer la cargaison. Ce qu’il sait en revanche, c’est que le commanditaire a détaché une sorcière et une dizaine de mercenaires pour aider l’Amiral dans sa triste besogne. Sachant qu’il nous balancera à la première occasion, nous décidons de le noyer dans le fond d’eau de la cale et malgré ses gesticulations, Kereb et moi en venons rapidement à bout. Ce n’est pas de gaieté de cœur mais je pense que c’est à ce prix que nous pourrons débarquer à Rask en vie et libre.

En voyant l’état des prisonniers, il est illusoire d’espérer pouvoir mener une mutinerie brève de manière aussi peu sanglante que possible pour devenir maître du vaisseau. Aussi attendons-nous, cachés dans la forge où personne ne vient nous déranger. Deux jours plus tard, le bruit de l’ancre percutant l’eau nous pousse à sortir voir ce qui se passe. Sur un ponton branlant menant aux quais, le bateau s’amarre. Voyant les pirates commencer à débarquer tout ce que le vaisseau contient, je me dirige vers la pièce gardée du quatrième pont, espérant y trouver la salle du trésor. Je me fais passer pour un membre d’équipage pour pénétrer avec les autres dans la pièce, espérant retrouver nos affaires mais sans succès. Je saisis quelques objets pour participer à l’effort et ne pas avoir l’air louche puis sort tranquillement sans être arrêté. Une fois débarqué, je me faufile entre les marins et parviens à retrouver les autres avec les maigres possessions volées dans les entrailles du Caravillon. Nous observons les biens de valeur être rassemblés avant d’être chargé dans un petit bateau qui s’élance vers une des trois îles de la baie dans laquelle se dresse Rask.

Sur les quais, les prisonniers sont en train d’être remis à une cinquantaine d’hommes armés et bien équipés, vêtus de vêtements en patchwork où dominent le vert et le blanc. Accolé au port, s’étend un marché aux nombreux étals où se côtoient de nombreux devins aux pratiques diverses et variées. Certains lisent dans le sable, d’autres dans les entrailles, ou encore dans les coquillages,… Les prisonniers sont ensuite amenés en cinq longues colonnes vers un vaste bâtiment du port. La construction en brique ressemble à une forteresse et rapidement nous en distinguons une dizaine d’autres avec chacune sa bannière et ses gardes personnels. Des bruits animaux mais aussi le choc des armes et des rires nous parviennent depuis l’autre côté de la muraille. Un quartier plutôt désert et tranquille aux portes rouges jouxte l’endroit. La ville semble abriter autant de Natifs que d’Autochtones mais aucun ne porte de Guilder. Par contre, tous arborent des armes, donnant une atmosphère particulière à la ville. La baie contient trois îles. La première abrite une large forteresse garnie de canons Venn’dys tourné vers l’entrée de la baie pour dissuader les éventuels indésirables. La seconde composée de palais magnifiques et de riches jardins. Sur la dernière, celle où nos objets sont emmenés, se dresse des cabanons. L’odeur de poissons et de varech hante la ville où cabanons et maisons à colombages se tiennent côte à côte. Le climat humide de la ville rappelle Port MacKaer et des mâts de bateau se dressent à intervalles irréguliers pour soutenir des lanternes. Sans doute un proto éclairage nocturne. Rask nous ouvre donc les bras et nous offre des opportunités à saisir rapidement.

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